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红色·死亡·救赎 – 《荒野大救赎2》小结

本文内容涉及严重剧透 且建议玩过游戏的玩家往下看

 

之前博客有提到,我买了《荒野大镖客:救赎2》,起初只是因为同样作为开放世界的游戏,它也许会比《塞尔达传说:旷野之息》更好玩。

但是。

不久前我才把它打通关,流程非常的漫长。

不仅仅是游戏的主线流程。我买来这游戏的时候花了397,卖掉只卖了230。

降了这么多,我真的是花了很长时间,甚至中间休息过几个月没碰。

原因很简单:他不好玩,在游戏性方面跟塞尔达没得比。

我不喜欢这款游戏复杂的操作设计和莫名其妙的写实设定。还有就是粘滞的操作感,以及鞭策马匹的时候还要连按x键。

 

但是通关后,我必须承认,这款游戏的叙事篇章,给了我极大的震撼。于是我又去补了一下前作《荒野大镖客:救赎》的剧情。

4分钟看完《荒野大镖客:救赎》(这个up长得很漂亮,我觉得我恋爱了)

 

不久前和战队里的朋友讨论过关于大表哥2的故事,就在刚才我和另一个朋友也聊了聊,但是她没玩过。

于是又勾起了我对这款游戏故事的记忆,遂写下了这篇文章。想聊聊亚瑟·摩根。

我打完这款游戏后陷入了很长时间的思考,不仅仅是亚瑟·摩根的悲情,也有包括整个故事。

 

所以就有了这篇文章,本文主要是说人物和剧情。均为个人观点。

 

我的亚瑟阶段主线故事是以鹿结局完成的

这个故事里我有几个很喜欢的人物,一个是亚瑟摩根不用说,还有就是何西亚,以及那个印第安人查尔斯。

何西亚是一个非常聪明,身手不凡,但却比想象中要寡言的人,但他说的话往往都很重要,尤其是在帮派的每一次计划的时候总能给出很出色的方案和建议。

查尔斯同样身手不凡,而且聪明,拥有优秀的生活常识和作为印第安土著的生存技巧,成熟,他在故事的后期和亚瑟走的很近,两人一起帮助印第安酋长落雨做了很多的事情。

 

不废话,

亚瑟在结局中,会死去,会有三种结局,我的结局是鹿,也就是筋疲力尽看着日出而死去。在他死去后,我操作的主人公会换成约翰·马斯顿。

一天我在群里吐槽,看着在亚瑟的日记本上补充的图画,就想吐槽约翰绘画水平不及亚瑟的一半。

 

约翰马斯顿的手笔
约翰·马斯顿的手笔(不出意外的话亚瑟应该画的也是这样,只是这一画风确实太灵魂了。)

群里有个我们称呼为郭总的兄弟,说“其实亚瑟说自己是个大老粗,实际上是个文化人。纵观全文,亚瑟没有说过几句脏话。脏话都是帮派里其他的人说的。”

这话就勾起了我的记忆,

确实,亚瑟每一次在想假名的时候,总会给自己起一个又长又好听的名字,这明显是有一定文化水平的人才能够做到的。亚瑟曾经接受玛丽的委托,去找回玛丽的弟弟杰米。这个任务大概说的是杰米被骗而遁入了邪教,被亚瑟救回来的事情。亚瑟最后追着杰米跑遍了世界,最后杰米在一个铁轨前停了下来,用枪顶着自己的头部要挟,亚瑟用枪把他手上的枪打掉后杰米瞬间被吓到魂飞魄散。然后幡然醒悟抱住亚瑟。

杰米问道:我是不是真的是个蠢货?

亚瑟:谁知道呢?但我明白,追求真理永远不是一件可耻的事情。

这种话,不是一个普通的大老粗能说得出来的,换到现实世界,这种情况会被国内的长辈骂个半死。当然毕竟时代背景不同。

(但毕竟时代背景不一样了,就像绿皮书中Donald教Tony写的家书一样,现代人看觉得很露骨,很尴尬,但在那个通信很难的时代背景下,写一封信是难能可贵的事情,这封饱含甜蜜的情书,紧紧维系了Tony及其妻子的关系。)

 

亚瑟曾经对达奇说:“你改变了我们”。

但达奇回答亚瑟:“不,是你改变了我”。

很普通的一句对话,但这句话正揭露了,达奇在后期对于帮派理念的背叛,确是他的本性暴露。

何西亚在圣丹尼斯银行抢案中被米尔顿杀死后,达奇几乎变了一个人。

达奇在以前就是一个法外狂徒,他认识了亚瑟后,也开始以为自己能成为一个优秀的人,一个善良的西部抢劫计划师,一个善良有人格底线的法外狂徒。

但是这可能吗?这根本不存在。先不说逻辑合不合理。达奇的本性压根就不允许他这么做,范德林德帮的理念是抢劫,赚钱,赚够了就去外面生活。但是达奇没有把这件事情放在心上过,这就有了后来他拍脑门的抢劫计划一次又一次的吃瘪,有了何西亚的死,有了帮派分崩离析后王八蛋麦卡占了亚瑟的位置。

达奇也许一开始就知道,他们最终无法融入现代文明。

这是一件事。

 

来说说另一件事,

提到亚瑟,也就不得不提一下他深爱的人——玛丽,玛丽年轻的时候认识了亚瑟,亚瑟甚至送了她一只戒指。玛丽也很喜欢亚瑟,但是他们一直没能在一起,在网上很多人认为玛丽是个bitch,在游戏中只有有麻烦了才找到了亚瑟。但是他们没注意到几点:

1.玛丽的弟弟杰米非常尊敬并且喜欢亚瑟,从玛丽找亚瑟帮忙把杰米找回来任务完成的最后阶段他们的对话和关系就能看得出来,说明亚瑟和玛丽本来就交情不浅,用郭德纲的话来说叫做通家之好。

2.玛丽经常给亚瑟写信,虽然每次都是找亚瑟帮忙,但每一次都会尝试着把亚瑟拉回来,但是她也深知亚瑟陷的很深,根本不可能全身而退,向普通人一样去过日子。而亚瑟是玛丽唯一信任的人。

3.玛丽不和亚瑟在一起但原因,是因为不想过那种生活,这里所说的“那种生活”,是打打杀杀,是阴险狡诈,还可能是你死我活,现代很多人都不敢在违背父母的情况下娶妻生子,更何况是这种背景下,打通关的朋友都知道,马斯顿的老婆艾比盖尔在马斯顿安顿后,有多么的珍惜这种美好时光是能够感受到的。何况亚瑟是帮派的二把手。

在故事的最后玛丽通过报纸知道了范德林德帮抢劫了圣丹尼斯银行而轰动了整个西部世界,玛丽也决定离开亚瑟,并把戒指和两人年轻时的合照寄了回去,此时正是亚瑟已经走进生命尾声的时候。

 

但是,亚瑟本来是大有机会和玛丽在一起的,问题主要是在范德林德帮身上。

 

就像我上文提到的,亚瑟其实自己就是一个希望能够安居乐业,全身而退的人。从亚瑟在帮派中最关照约翰马斯顿一家就能看得出来,亚瑟的孤独让他想要把离自己最近的一个家庭打造成了自己对美好家庭的向往(或者更应该说这个家庭给他的孤独提供了一个可以移情的地方),所以他一直很关照马斯顿一家,在故事结尾也是为了他们一家去和达奇对峙。基于这一点我完全有理由相信他心中有足够对渴望能够和玛丽在一起,只是玛丽不曾知晓范德林德帮派所谓的理念,以及亚瑟心中那个他以为是大家对理念,实际上只属于少数人的plan。

正因为达奇和麦卡,最后这一美梦破灭。

另外实际上有记忆的人还知道,医生叮嘱过亚瑟可以去一些干燥温暖的地区好好休息保持好心情,能活的久一些,最后所有玩家都知道亚瑟经受了怎样的折腾。

 

来谈谈平克顿侦探。

平克顿侦探中的代表人物是米尔顿,在游戏结尾被艾比盖尔毙了,很多玩家可能觉得很解气,包括我也是如此。

米尔顿和平克顿侦探事务所代表的是在游戏故事背景中那个时期美国文明世界兴起后的爪牙。也代表着来自于文明世界的压力。这就是令人很纠结的地方了,所谓文明世界,就是如今我们所处的世界,我们住在有完整的法律所保护的社会中。而这些“大镖客”们代表的就是反面力量,从这个角度和立场来说,别说犯罪专家何西亚,就算大好人亚瑟摩根,也都完全不能算是什么好鸟。

 

所以这个故事,就是一个悲剧。

 

达奇比谁都清楚,文明世界来临的时候,他的灭顶之灾也就来了。

这个游戏为啥叫做红色死亡:救赎?

红色代表的正是游戏封面下方那个夕阳落山,一群法外之徒收获满满凯旋而归的场景,代表了他们的繁荣,也代表了他们本身。

死亡,就是他们时代的消失,以及他们死于文明世界的压力下。

唯有死亡,才可换来救赎。

 

所以这个故事,就是一个悲剧。

 

约翰马斯顿的儿子杰克马斯顿天生就展现出了对写作的兴趣和天分,如果马斯顿一家能够一直过上美好的生活,而不是被FBI杀害,他的儿子也不会步上后尘。

在前作《荒野大镖客:救赎》第一部的结尾,约翰马斯顿被杀后,最后杰克·马斯顿,为父报仇和当初害死他父亲的那名FBI决斗,看起来是为续作做了铺垫,实际上这也是一个悲剧的结局。这象征着他也化为了“红色”中的一员。他也将遭受亚瑟摩根、约翰马斯顿等人所遭遇的一切。因为文明世界来了。

 

所以这个故事,就是一个悲剧。

 

如果没发生这一切,小杰克也许会成为一名出色的幻想文学家。(‘出色’这一部分是我脑补的,我没玩过大表哥1所以我一无所知,但不管出色还是平庸,都比当一个法外狂徒要好无数倍。)

 

但你能说FBI或者平克顿该死吗?

不能,他们对于现代社会而言是除害的英雄。到今天为止,社会上仍有相当一部分人相信血债应当血偿。

只是这款游戏的叙事和代入感太优秀了,让玩家把这些悲惨故事移情到自己身上的时候,会有截然不同的感受。

所以包括我也不想承认,平克顿的这些王八蛋其实是现代社会而言的好人,他们只是面对这些恶人的时候没有选择放他们一马而已。

至此我想说我最讨厌的人是达奇·范德林德,因为对于亚瑟来说,最不希望的就是被达奇背叛。麦卡也只不过是唤醒了达奇的本性,如果达奇真的关心过帮派,他早该知道麦卡是什么样的人。这也是为什么在游戏的结局帮派崩溃后,达奇已经不再在意麦卡是否出卖了帮派,害死了何西亚了;这也是为什么在多年后莎迪和约翰马斯顿去雪山上找到的达奇不在穿着像以前一样优雅体面的服装,看起来像是一个衣衫褴褛山寨土匪。

因为这是达奇的本性,他经历了何西亚之死,经历了在瓜玛前因海啸让财宝沉入大海。他大彻大悟,他觉得自己从没像这样认清过现实,哪怕是背叛了曾经对自己而言最重要的亚瑟摩根,还背叛的自己的妻子。纵使达奇是对的,我也讨厌他的背叛。当然麦卡是个王八蛋这是公认的了。我从劫狱的时候把麦卡拉出来,他第一件事情就是拿起亚瑟给他的枪在他身后那个敌帮派狱友的脑袋上开了一个大洞这件事情开始就觉得这个人是个傻缺。

 

你的哪一个人生信条告诉你要把人喂给鳄鱼的?——达奇被勃朗特彻底激怒,把一个人活活淹死喂给鳄鱼后,约翰·马斯顿对达奇·范德林德的质问

 

好了,说回亚瑟,他在剧情初期阶段帮劳伦施特追债的时候,逼死了一个患有当时是不治之症的肺结核的债务持有者,亚瑟逼死了他,临死前吐了亚瑟一脸血,当时游戏镜头在这里给了个特写,为亚瑟以后染上肺结核埋下伏笔。肺结核在当时是可怕的疾病——客观来说所有不治之症都是可怕的。——而亚瑟相信这就是报应。他在生命的尾声也领悟了自己人生,相信自己到了该以死救赎的时候。所以选择余生去做一个好人。

而这样的亚瑟·摩根,永远的住在了每一个鹿结局玩家的心中。

再见,亚瑟·摩根。

 

个人主观评分:10分 – 艺术品

《荒野大镖客:救赎2》是有明显缺点的,但是开发者将大量的心血倾注在了游戏的叙事上,所有的音乐、过场动画、以及大量投入的动作捕捉演员,以及对刻画现实世界细节的极致追求。均是想要表达游戏中复杂的人性思考所带来的冲击。它也许不是艺术品,而是艺术本身。

主观评分指标说明

由于并非专业人士,所以分数无法精确量化到小数点。由于本人也并媒体或自媒体,所以也不打算测试6分以下的作品。另外请注意本人的游戏偏好为实时动作、冒险题材以及第一人称射击。最低为-1,最高为10。一共12个级别:

-1分:恬不知耻开发者\开发商的存在明显的、恬不知耻的抄袭行为,且模仿水平拙劣的,败坏市场风气的电子游戏。(《原神》等)

0分:无法运行因为开发者\开发商的原因不能正常运行的游戏,不包括停止运营或者取消运营计划的网络游戏和被某些被开发者取消的项目。

1分:无法通关:因为技术或者设计缺陷而无法让玩家完成的游戏。

2分:灾难性制作水平:对于正常人而言游玩的过程中不可能感受到快乐(高难度这一因素排除在外)

3分:制作水平很差的游戏:存在严重影响游戏体验的各种缺陷

4分:制作水平不高的游戏:存在明显的美术、技术、关卡设计、机制的缺陷,如果对于大型游戏开发团队而言制作平庸的游戏,我也只愿意给4分(《绝地求生:大逃杀》等)

5分:平庸的游戏:无法给人留下深刻的印象。(《僵尸世界大战》、《神舞幻想》等)

6分:尚可的制作水平:至少有一个值得一提的优点,或者相比前作没有解决诟病。我愿意写文章来介绍的都至少在这个级别。(《镜之边缘:催化剂》、《逆水寒》、《疑案追声》等)

7分:值得一试:是一款完整的工业级成品,也许有一些缺点,但是仍然对于部分玩家而言值得一试。(《风暴英雄》、《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》、《命运2》、《量子破碎》、《汤姆克兰西之全境封锁》等)

8分:值得推荐:玩完能够给人留下不错的印象,并且是游戏行业内普罗大众都能接受的。(《汤姆克兰西之彩虹六号:围攻》、《Steep》、《战地》系列、《Apex英雄》、《瘟疫传说》、《火焰纹章:风花雪月》、《传送门》系列等)

9分:脍炙人口:能够成为经典的游戏,往往会成为业界学习的标杆和实例。(《使命召唤》系列、《守望先锋》、《英雄联盟》、《刺客信条》系列、《马里奥赛车》系列、《太吾绘卷》等)

10分:艺术品:具有无可挑剔的制作品质,以及优秀的游戏核心。或者能够围绕游戏制作团队想要表达的主题与理念以近乎完美的状态呈现给玩家并对玩家留下深刻印象。值得载入史册的现象级佳作。(《塞尔达传说:旷野之息》、《侠盗猎车手V》、《战神》、《荒野大镖客:救赎2》、《底特律:变人》等)

上手难度评级:4级 – 麻烦

《荒野大镖客:救赎2》的操作和功能繁琐,经常需要使用到组合动作,甚至在在线模式中,可能会有4个按键的组合动作。开发者为了让人物动作写实所以动作总是很完整,以及在翻看商品目录时候以真实的第一人称视角来翻阅,策马奔腾时候需要连续按下鞭策键来保持高速。使得它玩起来有些令人烦躁。另外由于大量的射击、打斗要素,使目前仅主机平台独占的它操控起来并不容易。好在关卡基本都没什么难度,所以也不至于到达5级。

难度评级指标说明
以下指标仅针对上手阶段操作难度这一单一维度来分级。关卡设计难度的权重较低,判断标准为游戏结算表现(如果有结算的话)。

0级:只要具有基本生活常识就能进行的游戏。这类游戏的难点不体现于操作方面。(《逆转裁判》,《火焰纹章》,《八道旅人》等)

1级:不需要熟练掌握游戏的运行平台的交互工具及控制器的使用方法即可掌握的游戏,带有竞技游戏的内容中新手有可能第一次玩就击败老手。这类游戏的开发者认为游戏应当为普罗大众带来快乐。(《ARMS》、《任天堂全明星大乱斗》、《俄罗斯方块》等)

2级:需要熟练掌握游戏平台的交互工具及控制器的使用,才能够上手的游戏。这类游戏的开发者非常熟悉游戏系统的设计和开发,游戏受众面最广。(《马里奥赛车》、《耀西岛》等)

3级:需要对同类游戏有一定的逻辑基础和操作基础才能够在短期内上手的游戏。这类游戏由于难度适中符合大多数真正玩家的需求,开发者多半在游戏开发领域中享有盛名。(《反恐精英:全球攻势》、《街头霸王》、《格斗之王》、《侠盗猎车手》等)

4级:需要对同类游戏有较高的逻辑基础和操作基础才能够在短期内上手的游戏。这类游戏的开发者通常相信难度高是游戏性高的一种副作用或体现。(《绝地求生:大逃杀》、《APEX英雄》、《战神4》、《光环》、《守望先锋》等)

5级需要精通同类的游戏的操作和理论知识才能够在短期内上手的游戏。,人们常说的“难上手,易精通”的游戏多半处于这一级。这类游戏的难度主要是集中在关卡设计上,开发者热衷于复杂,高细节的内容开发,他们认为优秀的游戏性会带来不可避免的难度提升。(《汤姆克兰西》系列、《怪物猎人:世界》、《仁王》、《战地》、《镜之边缘》、《Steep》等)

6级:需要在该游戏门类的人文领域中具有一定技术及理论方面的造诣或3年以上倾尽一切投身于该类别游戏的经历有可能短期内上手的游戏。这类游戏的开发者认为优秀的游戏性离不开高难度和复杂度的操作和关卡设计。(《只狼:影逝二度》、《黑暗之魂2》、《微软模拟飞行》等,人物范例诸如黑桐谷歌、纯黑、UCG编辑部、冷神、小绝等)

6+级:对于正常人类而言几乎不可能短期内上手的游戏,玩家通常不能够从这一类游戏中感受到乐趣。这类游戏的开发者通常以为难玩家为乐趣。(《和贝内特・福迪一起攻陷难关》、《茶杯头》、《猫版马里奥》等)

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