游戏

新瓶,旧酒——《塞尔达传说:织梦岛》

几天前有幸借到了朋友买的游戏《塞尔达传说:织梦岛》,就在刚才,才通关。

总流程大约不到20小时,谈谈整体下来的感受。

 

《塞尔达传说:织梦岛》是1993年任天堂为GB平台的开发的游戏《塞尔达传说:梦见岛》的重制版。整体内容大概是以迷宫为主的关卡模式来制作的动作冒险类游戏。

由于我个人没有玩过前作《梦见岛》,所以基本上只能从一个新游戏的角度来谈论它。

本作改成了全3D的画面,并且使用移轴镜头效果来表现画面内容,画风和配色非常清新可爱,也很有高级感,从美术和画面效果来看,各方各面的细节都能透露出大厂的气质。

 

和任天堂最流行的游戏共同的一点就在于它的台词对白总是很简短,但也能表现出人物的设定和性格,这种设计和如今主流的电影或者电视剧式的台词风格大相径庭。

我个人偏好于任天堂的这一种高效率的游戏信息传达,尽管如此,任天堂能够采用这种方案也是因为他们的游戏在写实方面的态度都一直比较保守,或者说不屑一顾。

不管是从《织梦岛》、《旷野之息》还是同样大名鼎鼎的《超级马力欧》系列,总是不乏这种可爱的画风,怪诞的情绪表现和天马行空的动作设计,也使得任天堂一直在游戏性方面遥遥领先。

 

也有一些令人错愕的触发对白,例如上图,在看一个告示板的时候,站在侧面查看会显示”从这里看不到牌上的字……“,这种看似多余的奇妙构思让整个游戏进一步的脱离了人们对于程序开发的框架式思维,也与所谓的商业气息保持更明确的距离。

 

在游戏中有一个提示系统,通过布满世界各地的电话亭NPC来实现,电话的另一头在游戏设定中是一个”不善言辞的老人“,在主人公前往他家面对面的对话的时候,他只会结结巴巴地叫你去外面给他打电话。由于游戏中基本上没有什么支线任务,大量的随机事件也在主线的安排中,所以几乎任何时候前往电话亭,都能得到正确的行动指示。

但是不知道是不是因为在重做阶段的时候没有考虑到太多,似乎世界传送的功能是过去的《梦见岛》GB版所没有的,有时候完成一个大关卡后,从迷宫走出时,直接传送走会导致一些本该在步行回去才会触发的剧情对话会被跳过,而必须重新回去触发。这一情况并不罕见,有时候在走出迷宫时候没有直接提示,而导致为了触发剧情走了更多的远路。对于任天堂这种实力的开发商而言,看起来更像是因为赶工所致的。

 

除此之外在体验的时候,会明显的感觉到关卡系统设计理念比较老派,具体到迷宫的设计都像是鲁班锁一样,每一个房间都不是多余的,在使用小钥匙开门或者解除障碍的时候,是不需要取舍的,只要走到一个门前面开不了,那么你身后一定还有一把钥匙没找到。这种关卡设计尽管缜密高效,但也有些枯燥,尤其在大鹫塔关卡,有足足3层错综复杂的迷宫和大量二选一的路障开关,让我花了很长的时间才通过,有些地方由于太经常绕路,甚至我在游戏通关后,都可以画出那些地图的结构了。所以在此建议在迷宫中多利用标记功能标记出每一个楼梯对应的出口,能够节约不少时间。

迷宫的难度普遍不算高,除了最后两关的大鹫塔和乌龟岩地区的迷宫内容非常多以外,在其他迷宫中偶尔会遇到短暂的卡关,在迷宫中的画风和外部有很大的落差。大多数提示很浅显,极少数的会难以理解。

如果没有花费足够的时间来探索世界,很容易在最终关卡卡关,例如在初始村的图书馆有一本特殊的书,上面讲述了最终关卡开始的时候要如何通过,如果玩家不知道的话,从概率学的角度来讲最多需要尝试3的8次方次才能穷尽进入迷宫的方法,作为解谜游戏,这应该是最硬核的部分了。当然,除非玩家的记忆力非常好,或者有看见不理解的提示就截图的好习惯。我个人并不是一个专业的解密游戏爱好者,我死亡次数很多的情况下,还是在”增强防御力的蓝衣服“和”增强攻击力的红衣服“中选择了红衣服,原因只是因为喜欢动作和打击。

尽管这款游戏在包装和内容设计都非常的精细缜密,也能够在音乐、剧情和人物设定上表现得令人印象深恶,但由于它的关卡设计趋向老派,我仍认为它无法值回5980日元的票价,如果是我对任天堂的要求,这个价位的游戏应该具有更多的创新元素在其中。当然,只要是玩家们喜欢的,冷饭也能炒得很香。

 

个人主观评分:8分 – 值得推荐

无论如何,《塞尔达传说:织梦岛》成功的展现了任天堂的顶尖游戏制作水平,以及对玩家游戏之旅的正面影响力。尽管看起来是新瓶装旧酒,但就游戏本身而言仍是值得推荐给普罗大众的优秀游戏。

主观评分指标说明

由于并非专业人士,所以分数无法精确量化到小数点。由于本人也并媒体或自媒体,所以也不打算测试6分以下的作品。另外请注意本人的游戏偏好为实时动作、冒险题材以及第一人称射击。最低为-1,最高为10。一共12个级别:

-1分:恬不知耻开发者\开发商的存在明显的、恬不知耻的抄袭行为,且模仿水平拙劣的,败坏市场风气的电子游戏。(《原神》等)

0分:无法运行因为开发者\开发商的原因不能正常运行的游戏,不包括停止运营或者取消运营计划的网络游戏和被某些被开发者取消的项目。

1分:无法通关:因为技术或者设计缺陷而无法让玩家完成的游戏。

2分:灾难性制作水平:对于正常人而言游玩的过程中不可能感受到快乐(高难度这一因素排除在外)

3分:制作水平很差的游戏:存在严重影响游戏体验的各种缺陷

4分:制作水平不高的游戏:存在明显的美术、技术、关卡设计、机制的缺陷,如果对于大型游戏开发团队而言制作平庸的游戏,我也只愿意给4分(《绝地求生:大逃杀》等)

5分:平庸的游戏:无法给人留下深刻的印象。(《僵尸世界大战》、《神舞幻想》等)

6分:尚可的制作水平:至少有一个值得一提的优点,或者相比前作没有解决诟病。我愿意写文章来介绍的都至少在这个级别。(《镜之边缘:催化剂》、《逆水寒》、《疑案追声》等)

7分:值得一试:是一款完整的工业级成品,也许有一些缺点,但是仍然对于部分玩家而言值得一试。(《风暴英雄》、《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》、《命运2》、《量子破碎》、《汤姆克兰西之全境封锁》等)

8分:值得推荐:玩完能够给人留下不错的印象,并且是游戏行业内普罗大众都能接受的。(《汤姆克兰西之彩虹六号:围攻》、《Steep》、《战地》系列、《Apex英雄》、《瘟疫传说》、《火焰纹章:风花雪月》、《传送门》系列等)

9分:脍炙人口:能够成为经典的游戏,往往会成为业界学校的标杆和实例。(《使命召唤》系列、《守望先锋》、《英雄联盟》、《刺客信条》系列、《马里奥赛车》系列、《太吾绘卷》等)

10分:艺术品:具有无可挑剔的制作品质,以及优秀的游戏核心。或者不一定完美但却能够将想要表达的完整呈现给玩家并对玩家留下深刻印象。值得载入史册的现象级佳作。(《塞尔达传说:旷野之息》、《侠盗猎车手V》、《战神》、《荒野大镖客:救赎2》、《底特律:变人》等)

上手难度评级:2级 – 简单

《塞尔达传说:织梦岛》的关卡设计难度曲线是平滑的上坡,在初期上手时,只需要知道几个简单的按键的操作,在后期角色的能力获得提升时,有相当一部分不需要额外学习,只需要熟练掌握手柄的操作就能够直接上手。

难度评级指标说明
以下指标仅针对上手阶段操作难度这一单一维度来分级。关卡设计难度的权重较低,判断标准为游戏结算表现(如果有结算的话)。

0级:只要具有基本生活常识就能进行的游戏。这类游戏的难点不体现于操作方面。(《逆转裁判》,《火焰纹章》,《八道旅人》等)

1级:不需要熟练掌握游戏的运行平台的交互工具及控制器的使用方法即可掌握的游戏,带有竞技游戏的内容中新手有可能第一次玩就击败老手。这类游戏的开发者认为游戏应当为普罗大众带来快乐。(《ARMS》、《任天堂全明星大乱斗》、《俄罗斯方块》等)

2级:需要熟练掌握游戏平台的交互工具及控制器的使用,才能够上手的游戏。这类游戏的开发者非常熟悉游戏系统的设计和开发,游戏受众面最广。(《马里奥赛车》、《耀西岛》等)

3级:需要对同类游戏有一定的逻辑基础和操作基础才能够在短期内上手的游戏。这类游戏由于难度适中符合大多数真正玩家的需求,开发者多半在游戏开发领域中享有盛名。(《反恐精英:全球攻势》、《街头霸王》、《格斗之王》、《侠盗猎车手》等)

4级:需要对同类游戏有较高的逻辑基础和操作基础才能够在短期内上手的游戏。这类游戏的开发者通常相信难度高是游戏性高的一种副作用或体现。(《绝地求生:大逃杀》、《APEX英雄》、《战神4》、《光环》、《守望先锋》等)

5级需要精通同类的游戏的操作和理论知识才能够在短期内上手的游戏。人们常说的“难上手,易精通”的游戏多半处于这一级。这类游戏开发者热衷于复杂,高细节的内容开发,他们认为优秀的游戏性会带来不可避免的难度提升。(《汤姆克兰西》系列、《怪物猎人:世界》、《仁王》、《战地》、《镜之边缘》、《Steep》等)

6级:需要在该游戏门类的人文领域中具有一定技术及理论方面的造诣或3年以上倾尽一切投身于该类别游戏的经历有可能短期内上手的游戏。这类游戏的开发者认为优秀的游戏性离不开高难度和复杂度的操作和关卡设计。(《只狼:影逝二度》、《黑暗之魂2》、《微软模拟飞行》等,人物范例诸如黑桐谷歌、纯黑、UCG编辑部、冷神、小绝等)

6+级:对于正常人类而言几乎不可能短期内上手的游戏,玩家通常不能够从这一类游戏中感受到乐趣。这类游戏的开发者通常以为难玩家为乐趣。(《和贝内特・福迪一起攻陷难关》、《茶杯头》、《猫版马里奥》等)

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